|
Luku 10TaulukkoTaulukon avulla ohjelmassa voi pitää muistissa paljon tietoa. Seuraava koodi esittelee taulukon käyttöä: Dim x[3] As Number x[1] = 5 x[2] = 4 x[3] = 9 Print x[2] Koodin tulostus on: 4 Koodi luo taulukon Putoavat pallotSeuraavassa koodissa aina kun käyttäjä painaa hiiren vasenta näppäintä, ruudulle ilmestyy uusi pallo, joka alkaa pudota alaspäin. Dim x[1000] As Number Dim y[1000] As Number Dim c = 0 Do If MouseHit(1) Then c = c + 1 x[c] = MouseX() y[c] = MouseY() End If ClearScreen For i = 1 To c y[i] = y[i] + 1 FillCircle x[i], y[i], 5 Next i DrawScreen Loop Koodi säilyttää taulukoissa Jos käyttäjä painaa hiiren vasenta näppäintä,
muuttujan Silmukan joka kierroksella koodi käy kaikki pallot läpi ja liikuttaa niitä askeleen alaspäin sekä piirtää kunkin ympyrän ruudulle. KaksiulotteisuusSeuraava koodi määrittelee kaksiulotteisen taulukon: Dim x[20,15] As Number x[3,8] = 5 Print x[3,8] Tässä taulukossa on 20 riviä ja 15 saraketta. Taulukkoon mahtuu siis 20 * 15 = 300 lukua. RuudukkoKaksiulotteinen taulukko soveltuu hyvin ruudukon muotoisen pelikentän tallentamiseen. Niin on tehty seuraavassa koodissa: Dim r[20,15] As Number For i = 1 To 20 For j = 1 To 15 r[i,j] = Rnd(0,1) Next j Next i Do ClearScreen For i = 1 To 20 For j = 1 To 15 If r[i,j] = 0 Then FillColor 0, 0, 0 Else FillColor 200, 200, 200 End If FillRect 20*i, 20*j, 20, 20 Next j Next i DrawScreen Loop Pelikentän sisältö on taulukossa Tämän jälkeen silmukassa koodi piirtää pelikentän taulukon sisällön perustella. |